| | 07 - La Bisca dell'Isola | |
| | Autore | Messaggio |
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Il Conte di Montecristo.
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| Titolo: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 11:48 | |
| Jessica Rabbit, la padrona di casa della BiscaGIOCHI GIOCHI SINGOLI Giochi affrontabili da un solo giocatore o una sola squadra. Giocando a turno è tuttavia possibile organizzare partite fra più giocatori | VINCITE NETTE | DADI CLASSICI DADI DA POKER SLOT MACHINE PUZZLE CRUCIVERBA ROULETTE
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da -100 a 3000
| GIOCHI A DUE due giocatori o due squadre | POSTA per giocatore | FORZA 4 | 100 | DAMA | 200 | DAMA CINESE | 200 | SCARABEO | 200
| SCACCHI | 300 | CORSA DEI CAVALLI | 400 | BATTAGLIA NAVALE | 500 | BATTAGLIA CAMPALE | 500 | BATTAGLIA FLUVIALE | 500 |
REGOLE GENERALI
ISTRUZIONI PRATICHE I giochi possono essere giocati secondo due modalità fondamentali: - uso dei dadi - modalità di visualizzazione grafica
Alla prima modalità appartengono i seguenti giochi: DADI CLASSICI DADI DA POKER SLOT MACHINE ROULETTE
Alla seconda modalità appertengono PUZZLE, CRUCIVERBA più tutta la categoria dei GIOCHI A DUE.
Per la spiegazione inerente alle due differenti modalità, si faccia riferimento alleMODALITA' TECNICHE del Regolamento del Gioco.
| REGOLE DI GIOCO I giochi più noti, come la dama e gli scacchi, sono regolati da norme internazionali e universalmente accettate. Per i giochi prodotti all'interno di questo Forum, come le battaglie, valgono i criteri generali di seguito esposti. Indicazioni più dettagliate sono reperibili nella spiegazione dei singoli giochi.
Errori Può capitare che un giocatore compia una mossa errata, ad esempio spostandosi sui campi di battaglia di un numero di caselle diverso da quanto indicato dai dadi. Se nessuno dei contendenti segnala l'anomalia entro la mossa successiva, questa si intende sanata con tutte le conseguenze del caso, mantenendo cioè la configurazione ottenuta anche se derivante da un errore. Dopo tale termine non si accettano contestazioni. Ciò ovviamente per non rimettere in discussione una partita già avviata e sviluppata.
Se invece l'errore viene segnalato in tempo, l'autore dovrà ripetere la mossa senza alcuna penalizzazione. Diverso il caso di una mossa non consentita, come ad esempio condurre una nave attraverso gli scogli o fuori dagli itinerari fissati. In questa eventualità se l'errore viene corretto entro la mossa successiva non comporta alcuna penalizzazione, ma se viene individuato anche diverse mosse dopo quella errata provoca la sconfitta a tavolino del responsabile. Latitanza dell'avversario Se la squadra di turno non compie alcuna mossa per più di due giorni, l'avversario può richiedere la vittoria a tavolino, indipendentemente da quale dei contendenti sia in vantaggio al momento. Per scongiurare tale eventualità il giocatore può avvalersi dell'apporto di sostituti precedentemente segnalati. Nel gioco della Conquista il caposquadra stabilirà, se necessario, l'avvicendamento dei propri giocatori.
Situazioni non previste Se nel corso dei giochi dovessero verificarsi condizioni ambigue o non previste dal regolamento, per la partita in corso i giocatori possono accordarsi sulle modalità di prosecuzione, avvertendone comunque il Tutor. Se l'accordo non viene raggiunto, la questione verrà risolta d'autorità con una decisione "d'emergenza" a cui i giocatori dovranno comunque attenersi. Le eventuali modifiche al regolamento successive alla partita in gioco non potranno venire invocate per regolare situazioni trascorse.
| NOTA BENE: I giochi illustrati vengono proposti al solo fine di divertimento senza scopo di lucro all'interno del Gioco dell'Isola Misteriosa, i cui premi sono assolutamente virtuali. Non si intende assolutamente promuovere, suggerire o stimolare un loro utilizzo venale. | .
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Mer 8 Feb 2012 - 13:03 - modificato 34 volte. | |
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 12:02 | |
| risultati (somma dei due valori) | punti
| 6 oppure 8 | -100 | 5 oppure 9 | -50 | 4 oppure 10 | 100 | 7
| 200
| 3 oppure 11 | 300 | 2
| 400
| 12 | 500 |
Per chi partecipa al Gioco dell'Isola Misteriosa, la vincita positiva indicata va sommata al punteggio precedentemente raggiunto. Nel caso del valore negativo va invece sottratta.
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Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Lun 19 Dic 2011 - 16:43 - modificato 9 volte. | |
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 12:03 | |
| coppia | -100
| doppia coppia | 100 | tris | 200 | scala | 300 | full | 400 | poker | 500 | 5 carte diverse
| 1000
| 5 carte uguali
| 2000
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Per chi partecipa al Gioco dell'Isola Misteriosa, la vincita positiva indicata va sommata al punteggio precedentemente raggiunto. Nel caso del valore negativo va invece sottratta.
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Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Mer 21 Dic 2011 - 13:29 - modificato 7 volte. | |
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 12:05 | |
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Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Lun 19 Dic 2011 - 16:57 - modificato 5 volte. | |
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 12:06 | |
| . . . . . . Per attivare la Roulette occorre selezionare nella lista dei "dadi", che compaiono sotto il riquadro di testo aperto con o , la voce "roulette". Regolamento La Roulette dell'Isola Misteriosa sfrutta le regole di gioco della roulette americana e si limita solamente alle puntate " semplici", in modo da rendere il gioco più fruibile. In sintesi, chi vince incassa il doppio di quanto punta. In altre parole, la vincita netta è pari alla puntata. Chi punta 100 se vince aumenta il proprio capitale di 100 punti, se perde lo vede diminuire di 100. Si può puntare sui colori, sul pari e dispari, sulle due serie di diciotto numeri come di seguito illustrato. Combinazioni Roulette Americana
Combinazione | Descrizione | Area di puntata | Numeri in gioco | ROSSO (rouge) | Tutti i numeri rossi | | 1,3,5,7,9,12,15,18,19,21,23,25,27,30,32,34,36 | NERO (noire) | Tutti i numeri neri | | 2,4,6,8,10,11,13,15,17,20,22,24,26,28,29,31,33,35 | DISPARI (impair) | Tutti i numeri dispari | | 1,3,5,7,9,11, 13,15,17,19, 1,23,25,27,29,31,33,35 | PARI (pair) | tutti i numeri pari | | 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,26,28,30,32,34,36 | MANQUE | tutti i numeri compresi tra 1 e 18 | | 1,2,3,4,5,6, 7,8,9,10,11, 12,13,14,15, 16,17,18 | PASSE | tutti i numeri compresi tra 19 e 36 |
| 19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36 |
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Lun 6 Feb 2012 - 14:12 - modificato 9 volte. | |
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 12:09 | |
| Regolamento- Il gioco viene sempre iniziato da chi conduce la partita con le pedine bianche. - Le pedine avanzano in diagonale di una casella per volta sulle caselle nere, e quando raggiungono la base avversaria diventano "dama". - La dama si contrassegna sovrapponendo un altro pezzo dello stesso colore. La dama può muovere avanti o indietro (di una casella per volta) sempre sulle caselle nere. La presa (cattura del pezzo avversario) è obbligatoria. Quando una pedina (a cui tocca muovere) incontra una pedina di colore diverso con una casella libera dietro è obbligata a prenderla (si dice anche catturarla o "mangiarla") passando sopra questo pezzo ed occupando la casella libera immediatamente successiva. La pedina può prendere solo in avanti e può prendere più pezzi aversari con una sola presa, occupando la casella libera subito dopo l'ultimo pezzo preso. La pedina non può prendere le dame. Quando una dama incontra un pezzo (sia dama sia pedina) di colore diverso con una casella libera dietro, è obbligata a prenderlo. La dama può prendere (catturare, mangiare) in qualsiasi direzione e prendere anche più pezzi (occupando sempre la casella libera successiva all'ultimo pezzo preso). E' obbligatorio prendere dalla parte dove c'è il maggior numero di pezzi in presa. A parità di pezzi in presa è obbligatorio prendere con il pezzo di maggior qualità, cioè con la dama. Quando si propone una scelta la dama è obbligata a prendere il pezzo di maggior qualità (cioè la dama). Quando si propone la scelta, la dama è obbligata a prendere dalla parte dove per prima si incontrano i pezzi di maggior qualità (presa di qualità di passaggio). A parità di numero e di qualità dei pezzi da prendere, si può prendere dalla parte che si vuole. Vince chi riesce a prendere o a chiudere tutti i pezzi avversari o quando l'avversario, in evidente stato di inferiorità, abbandona. Una partita di dama è pari (patta) quando nessuno dei due giocatori riesce a prendere o chiudere tutti i pezzi avversari. Se dopo aver effettuato una mossa l'avversario non la contesta, perchè non si accorge di un errore o di una mancata presa, non si possono fare recriminazioni successive. Per eventuali chiarimenti, si veda il regolamento ufficiale della dama: http://www.fid.it/regolamenti/capo1.htm POSTA IN GIOCO - DAMA 200 PUNTI PER GIOCATORE Ad es, chi vince aumenta il proprio punteggio di 200 punti, chi perde lo diminuisce di 200 punti.
Notizie curioseIl nome di questo gioco affonda le sue radici nella lingua latina e, pià precisamente, sarebbe conseguenza della caratteristica "sovranità" dei pezzi che diventano dame.
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Dom 11 Dic 2011 - 22:35 - modificato 1 volta. | |
| | | Il Conte di Montecristo.
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 12:10 | |
| Regolamento L'obbiettivo del gioco è quello di spostare le proprie pedine da una punta a quella opposta. Le pedine si possono spostare di una casella in tutte le direzioni, o di più caselle saltando le pedine altrui o le proprie come avviene per la dama tradizionale. Le pedine che vengono saltate non vengono tuttavia eliminate. POSTA IN GIOCO - DAMA CINESE: 200 PUNTI PER GIOCATORE Ad es, chi vince aumenta il proprio punteggio di 200 punti, chi perde lo diminuisce di 200 punti. Notizie curioseNonostante il nome, la dama cinese non è stata inventata in Cina (non è una variante della dama né degli scacchi cinesi): la sua origine è tedesca ed è un gioco molto Diverso dalla dama. Questo nome è una traduzione di Chinese checkers, nome che le è stato dato successivamente negli Stati Uniti perché suonava più esotico. Il Suo nome originale in tedesco è Stern-Halma, poiché è molto simile al gioco Halma, da cui differisce principalmente per la scacchiera a stella ( Stern). .
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Dom 11 Dic 2011 - 22:37 - modificato 1 volta. | |
| | | Il Conte di Montecristo.
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 12:19 | |
| Scacchiera predisposta con pezzi bianchi e neri
RegolamentoLe regole del gioco degli scacchi sono universalmente note. Per eventuali chiarimenti si faccia riferimento a questo sito: http://www.triestediventigioco.org/wp-content/uploads/game/infopack/RegoleGiocoScacchi.pdf POSTA IN GIOCO - SCACCHI: 300 PUNTI PER GIOCATORE Ad es, chi vince aumenta il proprio punteggio di 300 punti, chi perde lo diminuisce di 300 punti. .
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Dom 11 Dic 2011 - 22:39 - modificato 1 volta. | |
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 12:25 | |
| se trovi che i pezzi bianchi e neri siano poco distinguibili sullo sfondo, usa la seguente Scacchiera predisposta con pezzi colorati | |
| | | Il Conte di Montecristo.
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 12:26 | |
| Gettoni per le scommesse Icone dei dadi RegolamentoSi tratta di una vera e propria simulazione di una corsa di cavalli. Il percorso è caratterizzato da un "circuito" composto da venti caselle. I cavalli vengono posizionati sulla linea di partenza e, al via, il Tutor del gioco lancerà ad ogni turno 4 dadi. Ogni dado sarà composto da due sole facciate dove saranno riportati i simboli di ogni squadra. Dopo il lancio, ogni cavallo avanzerà di un numero di caselle pari al numero di comparizioni del proprio simbolo. Vince chi percorre per primo l'intero circuito tornando alla casella di partenza. Nel caso di gara a tempo o di abbandono di uno dei giocatori, vince chi si trova in posizione più avanzata. Per rendere equivalenti i due circuiti le caselle indicate da una freccia, tutte appartenenti al percorso arancione, vengono scavalcate senza partecipare al conteggio. POSTA IN GIOCO - CORSA DEI CAVALLI: 400 PUNTI PER GIOCATOREAd es, chi vince aumenta il proprio punteggio di 400 punti, chi perde lo diminuisce di 400 punti.
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Dom 22 Gen 2012 - 16:00 - modificato 3 volte. | |
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 12:28 | |
| Area Pedine
Regolamento
GIOCO DELLA SCOPERTA
Ogni mossa è generalmente composta da due fasi, lo spostamento e lo sparo. E' tuttavia possibile sparare senza aver eseguito lo spostamento, così come è lecito passare di mano senza aver effettuato alcuna mossa. spostamento: Il giocatore può spostare la pedina scelta di una casella alla volta in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale e diagonale). sparo: Dopo lo spostamento il giocatore può sparare all'avversario un solo colpo da una qualunque delle proprie pedine osservando il seguente procedimento: annuncia la direzione del tiro (N, S, E, W, NE, SE, NW, SW) e lancia i dadi. Lo sparo può avere la gittata di una, due o tre caselle. NB: il lancio dei dadi viene proposto automaticamente a partire dalle condizioni "quote" o "rispondi". Nella lista che appare sotto il riguadro di testo va scelto il dado corrispondente alla gittata desiderata. Ad es: F3 indica uno sparo da tre caselle.
Il tiro può anche avere un esito nullo o presentare imprevisti. Ecco le varie possibilità: Il simbolo del teschio indica un attacco di pirati con conseguente affondamento della nave, il fulmine simboleggia una tempesta che ferma il giocatore per un turno. Se la traiettoria del tiro intercetta una nave (avversaria o amica), questa viene affondata. Se le navi interessate dalla traiettoria sono più di una, viene affondata solo la prima. Per tenere conto del numero di navi affondate le rispettive pedine possono essere spostate nello spazio pedine eliminate.La presenza di un'isola lungo la direzione del tiro non permette di colpire il bersaglio. Vince la partita chi elimina completamente le pedine avversarie. Se la gara è a tempo, vince chi alla scadenza del periodo previsto rimane col maggior numero di pedine. ____________________________________________________________________________
GIOCO DELLA CONQUISTA
Se la battaglia avviene nell'ambito del Gioco della Conquista, ossia nella seconda fase del Gioco dell'Isola Misteriosa, alle regole sopra riportare si aggiungono le seguenti indicazioni: Personaggi - ogni giocatore sceglie come pedina l'icona del personaggio che in quel momento funge da guida. Spostamento - Il giocatore si sposta si un numero di caselle a piacere entro il valore indicato dalla massima velocità di spostamento dei personaggi scelti. Sparo - La gittata dello sparo varierà in funzione della forza posseduta dai personaggi scelti. Oltre alle possibilità già indicate, potrò verificarsi anche l'uscita corrispondente alla Forze 4 e 5, che indicano rispettivamente un tiro da 4 e da 5 caselle. .
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Dom 22 Gen 2012 - 16:01 - modificato 8 volte. | |
| | | Il Conte di Montecristo.
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 12:30 | |
| Area Pedine
Regolamentole pedine si muovono a turno di una casella alla volta in tutte le direzioni. Dopo la mossa il giocatore può sparare all'avversario in questo modo: annuncia la direzione del tiro (N, S, E, W, NE, SE, NW, SW) e lancia i dadi. Lo sparo può avere la gittata di una, due o tre caselle. Se la traiettoria del tiro intercetta una pedina (avversaria o amica), questa viene eliminata. Se le pedine interessate dalla traiettoria sono più di una, viene eliminata solo la prima. La presenza di una collina lungo la direzione del tiro non permette di colpire il bersaglio. Vince la partita chi elimina completamente le pedine avversarie. Se la gara è a tempo, vince chi alla scadenza del periodo previsto rimane col maggior numero di pedine. ______________________________________________________ GIOCO DELLA CONQUISTASe la battaglia avviene nell'ambito del Gioco della Conquista, ossia nella seconda fase del Gioco dell'Isola Misteriosa, alle regole sopra riportare si aggiungono le seguenti indicazioni: Personaggi - ogni giocatore sceglie come pedina l'icona del personaggio che in quel momento funge da guida. Spostamento - Il giocatore si sposta si un numero di caselle a piacere entro il valore indicato dalla massima velocità di spostamento dei personaggi scelti. Sparo - La gittata dello sparo varierà in funzione della forza posseduta dai personaggi scelti. Il tiro può anche avere un esito nullo. .. . . Il lancio dei dadi può dare luogo anche a due imprevisti: .Il primo indica comporta l'eliminazione della pedina del giocatore di turno per via di una pallottola vagante, il secondo un temporale che ferma il giocatore per una mossa. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Per collocare sulla scacchiera il vostro personaggio potete attingere alla seguente tabellina: ARCHIVIO ACCOMPAGNATORIPer verificare velocità e forza dei personaggi si consulti la tabella CARATTERISTICHE DEGLI ACCOMPAGNATORI collocata a fine pagina. POSTA IN GIOCO - BATTAGLIA: 500 PUNTI PER GIOCATORE Ad es, chi vince aumenta il proprio punteggio di 500 punti, chi perde lo diminuisce di 500 punti. .
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Dom 22 Gen 2012 - 16:02 - modificato 6 volte. | |
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 12:32 | |
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| | A | B | C | D | E | F | G | H | I | L | M | N | Area Pedine LEGENDA
limite zona franca. Al di sopra di questo limite sono vietate le ostilità
arrivo
la corrente accelera o rallenta l'andatura del numero di caselle indicato
FULMINE: fermo 1 turno (l'avversario muove 2 volte di seguito). Al suo arrivo il giocatore può tuttavia sparare un colpo
il simbolo indica la presenza del fulmine nella casella contigua quando questa è occupata da una pedina TESCHIO: maledizione del pirata, fermo 2 turni (l'avversario muove 3 volte di seguito)
il simbolo indica la presenza del teschio nella casella contigua quando questa è occupata da una pedina
CARBONE: premio extra di carbone sufficiente per tre caselle, da usare a piacere anche in diverse fasi (3, 1+2, 2+1, 1+1+1), solo a favore del primo che raggiunge la casella. Se vorrà caricare il materiale il giocatore dovrà tuttavia restare fermo un turno.
POLVERE DA SPARO: premio extra di munizioni per aumentare per una sola volta la gittata del tiro di una casella , da usare a piacere, solo a favore del primo che raggiunge la casella. Se vorrà caricare il materiale il giocatore dovrà tuttavia restare fermo un turno. DOLLARO: va recuperato per annullare la maledizione del pirata o scambiato con munizioni o carbone in base ad un libero patteggiamento fra i giocatori. Chi non ha recuperato il dollaro può acquistarlo dall'altro scambiandolo con le pedine CARBONE o POLVERE DA SPARO eventualmente guadagnate, o acconsentendo di arretrare di alcune caselle o permettendo al venditore di effettuare spari con gittata maggiorata. Nei tre ultimi casi, per evitare confusioni, è opportuno che il primo giocatore arrivato trascini il premio nel proprio spazio pedine. Questo risulta utile anche per segnalarvi eventuali scambi o patteggiamenti fra i giocatori.
RegolamentoSpostamento - Le pedine si muovono a turno nella direzione del fiume che scorre da sinistra verso destra , avanzando in qualunque direzione (orizzontale, verticale, diagonale e mista) del numero di caselle indicato dal lancio dei dadi (max 3 caselle). Se lo ritiene utile, il giocatore può però in alcuni tratti procedere contro corrente, ad esempio per mettersi fuori tiro rispetto all'avversario. possibili uscite dei dadi Velocità fluviale Scoperta: Se nella casella raggiunta si trova uno dei simboli indicati nella Legenda, si seguano le indicazioni ivi riportate.
Sparo - Dopo la mossa il giocatore può sparare all'avversario in questo modo: annuncia la direzione del tiro (N, S, E, W, NE, SE, NW, SW) e lancia i dadi indicati come Forza 3. Lo sparo può avere la gittata di una, due o tre caselle. Se nella gittata si trova una pedina avversaria, questa rimane ferma per due turni (il giocatore che ha sparato effettua ancora 2 mosse). Ciò è valido al di là di una zona franca che si estende fino al primo scoglio. E cioè, nessuno può sparare fino a quando entrambi i battelli non hanno superato lo scoglio. Prime caselle di possibile ostilità B5 e C5.possibili uscite dei dadi Forza 3: Se l'esito del tiro è il teschio, chi ha tirato i dadi rimane fermo per due turni (l'avversario muove 3 volte di seguito). Se l'esito del tiro è il fulmine, chi ha tirato i dadi rimane fermo per un turno (l'avversario muove 2 volte di seguito
Se l'esito dello sparo è "cilecca" non si hanno conseguenze. La presenza di un'isola o di una collina lungo la direzione del tiro non permette di colpire il bersaglio.
Vince la partita chi giunge per primo al traguardo nella posizione N2.
GIOCO DELLA CONQUISTA Se la battaglia avviene nell'ambito del Gioco della Conquista, ossia nella seconda fase del Gioco dell'Isola Misteriosa, alle regole sopra riportare si aggiungono le seguenti indicazioni: Personaggi - ogni giocatore sceglie come pedina l'icona del personaggio che in quel momento funge da guida. Spostamento - Il risultato del lancio dei dadi è calibrato sulla velocità di spostamento dei personaggi scelti. possibili uscite dei dadi Velocità fluviale Conquista: Sparo - La gittata dello sparo varierà in funzione della forza posseduta dai personaggi scelti. possibili uscite dei dadi Forza:
NOTA BENE: La scelta dei dadi disponibili è facoltativa, purchè avvenga all'interno delle caratetristiche massime previste. Ad esempio, un giocatore con velocità 3 che si voglia spostare di due caselle, può scegliere il dado velcità 2, avendo inquesto caso maggiori probabilità di raggiungere lo scopo. Lo spostamento di una casella avviene senza far uso di dadi per semplice dichiarazione. Ciò vale anche per di dadi di forza, eccetto il caso in cui si voglia sparare ad una casella di distanza, azione che va esercitata tramite un lancio di dadi essendo legata a possibili imprevisti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Per collocare sulla scacchiera il vostro personaggio potete attingere alla seguente tabellina: ARCHIVIO ACCOMPAGNATORIPer verificare velocità e forza dei personaggi si consulti la tabella CARATTERISTICHE DEGLI ACCOMPAGNATORI collocata a fine pagina. CASI PARTICOLARIcasella occupataSe l'esito del lancio dei dadi provoca il passaggio in una casella già occupata, la pedina dovrà posizionarsi nella casella immediatamente precedente rispetto alla direzione di provenienza. In ogni caso nelle zone di restringimento del fiume la nave avversaria non può essere scavalcata, nè è concesso a due navi di occupare la stessa casella. Es: se la casella occupata è D2, la seconda nave che teoricamente dovrebbe occupare tale casella o sorpassarla, è tenuta ad arrestarsi in C2. Se il giocatore bloccato dalla nave a valle è creditore di una mossa, deve segnalare il credito nell'area pedine per poterlo utilizzare in una mossa successiva POSTA IN GIOCO - BATTAGLIA: 500 PUNTI PER GIOCATORE Ad es, chi vince aumenta il proprio punteggio di 500 punti, chi perde lo diminuisce di 500 punti. .
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Lun 6 Feb 2012 - 14:17 - modificato 8 volte. | |
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 12:34 | |
| . | Giocatore | forza 1 velocità 1 | .
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Ven 23 Dic 2011 - 23:00 - modificato 2 volte. | |
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Mar 8 Nov 2011 - 17:44 | |
| Regolamento- I giocatori, dopo aver scelto il colore delle proprie pedine e chi muoverà per primo, a turno faranno "scivolare" la propria pedina nei binari prestabiliti della scacchiera, cercando di allineare quattro pedine in fila orizzontale, verticale o obliqua. Nel frattempo devono stare attenti alle mosse dell’avversario per evitare che anch’esso riesca a fare quattro impilando le proprie. - La collocazione delle pedine deve avvenire sempre dal basso verso l'alto, seguenfo i principi gravitazionali, immaginando quindi di stare di fronte ad una scacchiera verticale, dove le pedine scorrono fino a posizionarsi l'una sull'altra. Restare sempre concentrati e studiare bene le mosse del proprio avversario è molto importante e decisivo. Nel caso in cui nessuno dei due partecipanti al gioco riuscisse a fare “quattro” la partita finisce in parità e se ne comincia un’altra. Altri colori diponibili POSTA IN GIOCO - FORZA 4: 100 PUNTI PER GIOCATORE Ad es, chi vince aumenta il proprio punteggio di 100 punti, chi perde lo diminuisce di 100 punti..
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Dom 11 Dic 2011 - 22:52 - modificato 1 volta. | |
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Ven 23 Dic 2011 - 22:33 | |
| Nella scacchiera vanno inserite le tessere del puzzle, fornite dal Tutor del Gioco quando ciò venga richiesto da un imprevisto della fase Conquista. Le tessere vanno inserite nello schema trascinadole o spostandole fino ad ottenere la figura originaria.
Nota: se due tessere vengono inserite erroneamente nello stesso riquadro, si ha una deformazione della griglia. Per correggere basta portare la tessera eccedente in una posizione libera. In alternativa, per tornare alla situazione precedente si premano i tasti CTRL-Z (Windows). Se non si riesce a ristabilire la normalità, si torni alla pagina precedente del browser con le apposite frecce. Evitare di premere "Inviare" perchè ciò congelerebbe la situazione anomala.
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Mer 8 Feb 2012 - 16:48 - modificato 3 volte. | |
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Dom 25 Dic 2011 - 18:06 | |
| Compilare i cruciverba con parole della lingua italiana rispettando gli incroci e le lettere già esistenti. Sono ammessi i gruppi di due lettere qualsiasi. CRUCIVERBA NOTA - Il cruciverba riportato è solo indicativo. Per giocare all'interno della fase Conquista richiedere al Tutor un nuovo schema.
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Mer 8 Feb 2012 - 16:51 - modificato 2 volte. | |
| | | Il Conte di Montecristo.
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Dom 25 Dic 2011 - 18:11 | |
| Si gioca in due. Ogni giocatore aggiunge una lettera in modo da formare parole della lingua italiana, eccetto i gruppi di due lettere, rispettando le caselle piene e gli incroci. Ogni giocatore ha a disposizione 3 caselle di blocco aggiuntive per segnare la fine della propria parola o per bloccare quella dell'avversario. Chi completa una parola guadagna 50 punti. Se la lettera aggiunta completa due parole, il punteggio è raddoppiato. SCHEMA 1 caselle di blocco
giocatore 1 . . giocatore 2 . . .
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Dom 22 Gen 2012 - 16:08 - modificato 2 volte. | |
| | | Il Conte di Montecristo.
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Dom 25 Dic 2011 - 18:12 | |
| SCHEMA 2 caselle di bloccogiocatore 1 . . giocatore 2 . . .
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Dom 22 Gen 2012 - 16:09 - modificato 2 volte. | |
| | | Il Conte di Montecristo.
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Dom 25 Dic 2011 - 18:13 | |
| SCHEMA 3 caselle di blocco
giocatore 1 . . giocatore 2 . . .
Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Dom 22 Gen 2012 - 16:09 - modificato 2 volte. | |
| | | Il Conte di Montecristo.
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| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola Dom 25 Dic 2011 - 18:14 | |
| SCHEMA 4 caselle di blocco
giocatore 1 . . giocatore 2 . . . | |
| | | Contenuto sponsorizzato
| Titolo: Re: 07 - La Bisca dell'Isola | |
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| | | | 07 - La Bisca dell'Isola | |
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