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 04 - La Conquista

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Il Conte di Montecristo.
 
Il Conte di Montecristo.


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MessaggioTitolo: 04 - La Conquista   04 - La Conquista Icon_minitimeMar 24 Gen 2012 - 11:48

04 - La Conquista Testco12

PREMESSA


Il Gioco dell'Isola Misteriosa ha tutte le caratteristiche dei classici giochi di percorso in cui l'avanzamento è legato in gran parte al risultato di un lancio di dadi, ma non è un gioco di pura fortuna. L'esito dipende infatti moltissimo da una avveduta strategia, che si basa sulla scelta di un adeguato accompagnatore, sulla gestione economica delle risorse e sulle decisioni relative agli itinerari da percorrere. Lungo il percorso capiterà inoltre di ingaggiare delle battaglie con l'avversario, in cui conteranno le caratteristiche degli accompagnatori quali la loro forza e la loro velocità, unite alla tattica di gioco scelta. Buon divertimento!
REGOLAMENTO
Per chi ha fretta: invece di seguire il regolamento dettagliato, che a prima vista può apparire complesso, si vada direttamente agli Esempi.

REQUISITI
Il gioco è aperto ai Cittadini dell'Isola, ossia a coloro che abbiano già raggiunto i 1000 punti nella fase precedente del Gioco, l'Esplorazione.
SCOPO
Lo scopo del Gioco è il raggiungimento del Palazzo di Granito procedendo sugli itinerari della Mappa
, qui schematicamente rappresentati:


04 - La Conquista Tappe211

Vince il giocatore che arriva per primo dopo la conclusione di entrambi i turni.
Se i due giocatori arrivano contemporaneamente alla meta, tenendo conto di chi ha iniziato per primo, vince chi ha più punti.

SQUADRE
La partecipazione vede la presenza di due squadre, formate preferibilmente da cinque giocatori ciascuna. Questi eleggeranno un caposquadra che avrà il compito di prendere le decisioni relative alla tattica scelta. In alternativa un giocatore può proporsi come caposquadra e raccogliere i giocatori necessari.
Attorno ai partecipanti effettivi si possono formare gruppi di supporto, col ruolo di appoggio e di consulenza.

Nel caso in cui si formassero più squadre si procederà a sorteggio o ad un torneo ad eliminazione. I giocatori eliminati potranno intraprendere gare in proprio facendo ricorso ai giochi della Bisca dell'Isola. Se lo vorranno potranno nominare di comune accordo un arbitro esterno, o subentrare nel Gioco in un secondo tempo.
CAPISQUADRA
Nell'ambito del Gioco i capisquadra hanno autorità rispetto ai giocatori della propria squadra, e sono a loro volta soggetti all'autorità del Tutor del Gioco Corto Maltese. Nelle altre sezioni del Forum i giocatori, quando non vi intervengano per adempimenti legati al Gioco, assumono la veste di semplici utenti e sono sottoposti alle regole generali e all'autorità del moderatore locale.

POTERI
- attribuire ruoli specifici ai propri giocatori. Sarà ad es. indispensabile un vicecaposquadra per i momenti di assenza del capo, un contabile, per tenere conto del punteggio, un giocatore esperto nelle battaglie o nei giochi, un bravo risolutore di quiz, ecc.
- ingaggiare ad ogni tappa gli Accompagnatori, ossia i soggetti virtuali destinati a scortare le squadre lungo i percorsi e a sostenere gli scontri.
- decidere la tattica da seguire. Ad es., se avanzare, restare nella casella in cui ci si trova o cambiare itinerario in relazione alla posizione dell'altra squadra, allo scopo di effettuare combattimenti o di evitarli.
- chiedere di poter partecipare ad un un gioco con l'obiettivo di aumentare il proprio capitale.
- controllare la correttezza delle attività delle altre squadre, che è pubblica.
- intervenire presso il Tutor del Gioco per segnalare irregolarità o problemi.

I Capisquadra possono inoltre concordare fra di loro eventuali tregue e riprese del gioco, o la soluzione pacifica di possibili controversie.

DOVERI
- rendere conto del punteggio globale ottenuto dalla squadra, sommando i punteggi dei singoli partecipanti e aggiungendovi algebricamente quanto ottenuto strada facendo mediante giochi, imprevisti o altro.
- verificare la correttezza di comportamento dei propri giocatori e segnalare chi trasgredisce. In caso di omissione il capitano si renderà responsabile di negligenza di fronte al Tutor del Gioco, che potrà penalizzare la squadra con detrazioni di punteggio.
MODALITA'
Le mosse avvengono a turno. Se una squadra è assenteista per più di due giorni, il turno passa all'altra. Nelle battaglie l'assentesimo provoca la vittoria a tavolino dell'avversario ed il passaggio di turno.
Lo spostamento delle squadre nella Mappa prevede la nomina di appositi Personaggi, denominati anche Accompagnatori o Scorta.
Le operazioni quali gli spostamenti, il pagamento della scorta e l'indicazione del punteggio vanno indicate nell'apposita Tabella di avanzamento illustrata più avanti.
OPERAZIONI
Per stabilire chi effettuerà la prima mossa ci si può affidare al responso dei dadi classici, stabilendo anticipatamente a chi attribuire le due uscite del lancio. Es:


04 - La Conquista Dado310 04 - La Conquista Dado510
In questo caso parte per primo il secondo giocatore, avendo ottenuto un numero più alto.
Ad ogni turno di gioco il giocatore deve tener conto delle seguenti voci nell'ordine indicato:

AZIONI

-
scelta percorso e scorta
- avanzamento
- intervento nel forum
- imprevisti
- battaglia
- richiesta giochi

DESCRIZIONI
- posizioni all'inizio della mossa
- conteggio punti
- posizioni alla fine della mossa

Nel dettaglio:

SCELTA PERCORSO E SCORTA
All'inizio del gioco le due squadre lanciano il dado Itinerari per la scelta del rispettivo percorso.

04 - La Conquista 65mare10 04 - La Conquista 65terr10 04 - La Conquista 65fium10
In base all'itinerario la squadra dovrà dotarsi di una scorta costituita da un accompagnatore scelto fra gli Accompagnatori del Gioco. La presenza dell'accompagnatore è indispensabile sia per poter usufruire del mezzo di spostamento relativo (veliero, sottomarino ecc.), sia per disporre dei suoi mezzi di difesa e di offesa, utili nelle eventuali battaglie. I parametri caratteristici sono Velocità e Forza, reperibili nelle Schede degli accompagnatori e nella tabella riassuntiva delle Caratteristiche degli Accompagnatori illustrata più avanti.

La scelta dell'accompagnatore è determinata anche dal suo costo, anch'esso riportato nelle schede. La scelta del percorso e della scorta va confermata o modificata all'inizio di ogni mossa. Ultimata la scelta il punteggio della squadra verrà diminuito del costo dell'accompagnatore e andrà indicato nella Tabella di avanzamento.

Cambio di percorso
Il cambio di percorso può essere realizzato nelle caselle in cui si incrociano più itinerari, visualizzabili nella Mappa o nelle tabelle sintetiche descritte nella sezione Mappa. Tale variazione può avvenire per scelta del giocatore, che può ad es. ritenere più conveniente un altro percorso per ragioni di costo o di caratteristiche della relativa scorta, per evitare o favorire l'incontro con un avversario in vista di una battaglia, o per la topografia stessa degli itinerari, che confluiscono tutti in quello di terra.

Importante
:
l'accompagnatore
rimane in servizio fino al turno successivo del giocatore che l'ha ingaggiato. Viene pagato in relazione alle tappe percorse, e non al "tempo" di presenza. Durante i periodi di sosta o di battaglia non va quindi corrisposto alcun compenso extra. L'accompagnatore avrà però un ruolo decisivo nelle battaglie, in cui entrano in gioco le sue doti di Forza e di Velocità. Vedi in proposito i regolamenti delle battaglie nella Bisca dell'Isola.
AVANZAMENTO
L'avanzamento è determinato dall'esito dell'apposito dado
. La manovra è tuttavia facoltativa: il giocatore potrebbe infatti decidere di restare nella casella in cui si trova, ad es. per attendere l'avversario in vista di una battaglia.
possibili esiti:
- fermo per un turno (l'avversario esegue due mosse consecutive)
- avanza una tappa
- avanza di due tappe


04 - La Conquista Dadoav10.04 - La Conquista Dadoav11.04 - La Conquista Dadoav12.04 - La Conquista Dadoav14
Le immagini rappresentano le possibili uscite dei dadi. La quarta faccia segnala una differenza di velocità fra l'itinerario di terra, indicato dalla figura del pirata, e quelli di mare e di fiume, indicati dal veliero. L'itinerario di terra è dunque leggermente più lento ma più economico, come si nota dai costi dei relativi accompagnatori.

Particolarità
Esaurimento capitale
-
se
nel percorso di terraun giocatore non ha più un capitale sufficiente ad ingaggiare un accompagnatore può tentare di proseguire a piedi 04 - La Conquista Icnped10. In questo caso il suo avanzamento non è più determinato dai dadi, ma è limitato ad una tappa ogni due turni.
- se l'esaurimento del capitale avviene in un percorso di acqua (mare o fiume) il giocatore può proseguire a nuoto 04 - La Conquista Icnnuo10. Anche in questo caso l'avanzamento è di una tappa ogni due turni.
Si intende che nei due casi segnalati il giocatore verrà considerato residente nell'ultima casella occupata fino al completamento delle due fasi di spostamento.

Avanzamento veloce
- se l'accompagnatore scelto è Peter Pan non si ha necessità di lanciare i dadi in quanto l'avanzamento garantito è di due tappe per mossa. Ciò viene tuttavia compensato dall'alto costo di ingaggio, che sconsiglierebbe un suo uso continuativo.

INTERVENTO NEL FORUM
I giocatori sono tenuti a pubblicare almeno un intervento per ogni forum corrispondente alle caselle visitate. Alla fine del gioco gli utenti del forum saranno chiamati a votare sulla qualità complessiva degli interventi delle due squadre. Il vincitore godrà di un premio particolare.

IMPREVISTI
Se ci si trova in una delle caselle sede di imprevisti, individuabili nella Tabella di avanzamento, occorre lanciare il Dado degli Imprevisti e seguire le indicazioni contenute.
L'imprevisto si presenterà con un aspetto del genere:


04 - La Conquista Impre213
Il giocatore terrà conto del risultato relativo al proprio percorso.

Quesiti e Presagi
Se l'esito corrisponde a quanto nell'esempio è indicato per il percorso Terra,
occorre rivolgersi ai personaggi che entrano in scena nelle caselle degli Imprevisti. In pratica basta lanciare il Dado Quesiti o il Dado Presagi a seconda delle caselle in cui ci si trova e rispondere al quesito contenuto entro 15 minuti.
I Quesiti del fantasma di Silver John vanno richiesi alle caselle 3 e 5, i Presagi dell'Eremita Queequeg alle caselle 8 e 10.
Se il quesito verrà risolto, il giocatore guadagnerà 300 punti. In caso contrario gli verranno sottratti.

Il giocatore dovrà risolvere un quesito simile a quello seguente.


Fra isole e scogli se tu cercherai,
forse il tuo tesoro un dì troverai
(La frase misteriosa ovviamente varierà di volta in volta)
Lotteria
Se ci si trova nella casella
del Mulino Rosso, sede della Bisca dell'Isola, il giocatore dovrà lanciare il dado Lotteria e seguire le indicazioni in esso contenute. L'esito del dado ha un aspetto del genere:


04 - La Conquista Dadoro67


BATTAGLIA
Se nella casella è presente anche l'avversario, il giocatore di turno è tenuto a dichiarargli guerra ingaggiando una battaglia.
E' tuttavia lecito che i capisquadra possano concordare un comportamento pacifico, o affidare l'esito alla sorte mediante un lancio di dadi.
Se la compresenza si protrae per più di un turno, la seconda battaglia non è più obbligatoria. In questo caso lo scontro può avvenire solo col consenso di
entrambi i giocatori.

Le caselle di arrivo e di partenza sono dichiarate zone neutrali, non possono quindi essere sede di ostilità.

Modalità

Due giocatori scelti dai caposquadra si affrontano nel tipo di battaglia più idoneo all'itinerario su cui si trovano (es: fiume --> battaglia fluviale). Se la casella è comune a più itinerari, la scelta del tipo di battaglia compete alla squadra con minore punteggio. La battaglia procede per tutto il tempo necessario alla sua conclusione. Se però un giocatore non effettua mosse per più di due giorni, l'avversario può invocare la vittoria a tavolino. Si ricorda che il gioco è di squadra, un giocatore assente può quindi venire sostituito da un compagno precedentemente abilitato.

La posta minima che ogni giocatore deve mettere in palio è di 500 punti. Chi vince aggiunge 500 punti al proprio punteggio, chi perde deve sottrarli.
La posta può venire alzata solo col consenso di entrambi i giocatori.
Se uno o entrambi i giocatore sono dotati di un capitale (punteggio) inferiore a 500, la posta dovrà adeguarsi al livello più basso.

Esempio:
se A possiede 1200 e B 300, in caso di vittoria A guadagna 300 punti arrivando a 1500 mentre B rimane a zero. Nel caso di vittoria di B, questo guadagna altri 300 punti arrivando a 600, mentre A perderà 300 punti arrivando a 900.

I regolamenti dettagliati dei vari tipi di battaglia sono riportati nella sezione
Bisca dell'Isola.

RICHIESTA GIOCHI
Se la squadra non dispone di un punteggio adeguato può tentare di migliorarlo partecipando a giochi a giocatore singolo (es. slot machine). Chi vince viene premiato, chi perde penalizzato. Il punteggio netto va infatti da -100 a 500 punti.
La somma indicata verrà poi riportata in attivo o in passivo nel conteggio finale dei punti. Se l'antagonista è d'accordo, le squadre si possono sfidare in un gioco a due, battaglie comprese. Chi vince viene premiato, chi perde penalizzato di un punteggio corrispondente alla posta in gioco, che varia da 100 a 500 punti per ogni giocatore.
I regolamenti dettagliati dei vari tipi di giochi sono riportati nella sezione
Bisca dell'Isola.


POSIZIONI ALL'INIZIO DELLA MOSSA
Il giocatore indicherà sinteticamente le posizioni attuali di entrambe le squadre. Ad es: A in cas 3T, B in cas 6M. Il che significa che la squadra Arancione si trova nella terza casella di terra, quella Blu nella sesta di mare.

PUNTEGGIO
Ogni squadra inizia il Gioco con un capitale di 5000 punti. Col progredire del Gioco tale valore viene modificato in base alle seguenti voci:

entrate
- bottino di guerra dopo una battaglia
- vincita nei giochi
- imprevisti
- premio per eventuali interventi "di qualità", come poesie, disegni o altro.

uscite
- pagamento accompagnatore
- perdite dopo battaglie
- perdite di gioco
- imprevisti
- penalità disciplinari

POSIZIONI ALLA FINE DELLA MOSSA
Esaurite le altre operazioni il giocatore segnalerà sinteticamente le posizioni raggiunte.


Nota
Le operazioni descritte vanno eseguite nell'ordine indicato, ma non necessariamente in un'unica soluzione. E' possibile infatti diluirle nell'intervallo di permanenza nella casella, di regola al massimo due giorni, ma potrebbe estendersi in caso di battaglia.
Per evitare errori di conteggio e dispersività è poi opportuno che i premi e le penalità conseguite dai singoli giocatori vengano annotate istantaneamente, ma conteggiate in via definitiva assieme alle altre voci solo alla fine delle operazioni indicate, indicando il punteggio totale realizzato alla fine della mossa.
TAPPE
eventi04 - La Conquista Parten1004 - La Conquista Qtr651004 - La Conquista Imprev1004 - La Conquista Qtr651004 - La Conquista Imprev1004 - La Conquista Qtr651004 - La Conquista Lotter1004 - La Conquista Imprev1004 - La Conquista Qtr651004 - La Conquista Imprev1004 - La Conquista Arrivo10
tappe12345678910fine
Operazioni preliminari
- Scelta dell'itinerario mediante il lancio del dado Itinerari.
- Scelta Scorta da Tabella Accompagnatori

Indicazioni comuni a tutte le tappe
- Ad ogni mossa lanciare il dado di avanzamento
- Se la casella ha un corrispettivo nel forum, scrivere un intervento nella stanza relativa

- Verificare l'eventuale compresenza con l'altro giocatore. In questo caso va combattuta la Battaglia
- Se si ha un punteggio basso decidere se tentare la fortuna ai Giochi della Bisca

Operazioni da eseguire nelle diverse tappe

1Zona neutrale. Sono vietate le battaglie.
2
- - -
3
Lancio dadi Imprevisti. Se richiesto occorre lanciare il dado Quesiti
4
- - -
5
Lancio dadi Imprevisti. Se richiesto occorre lanciare il dado Quesiti
6
- - -
7
Lancio dado Lotteria
8
Lancio dadi Imprevisti. Se richiesto occorre lanciare il dado Presagi
9
- - -
10
Lancio dadi Imprevisti. Se richiesto occorre lanciare il dado Presagi
DIFFERENZA FRA CASELLE E TAPPE
Nel corso delle spiegazioni si è spesso parlato indistintamente di caselle o di tappe. Entrando però nel dettaglio, ad esempio quando occorre definire i limiti del servizio offerto dall'accompagnatore, è opportuno precisare le differenze fra i due termini.
Per rappresentare visivamente la situazione si faccia riferimento ad un "itinerario tipo" come quello di terra, che si estende per dieci tappe. Tenendo sott'occhio anche la
Mappa dell'Isola si immaginino le caselle come tanti fortini sparsi per l'isola, ognuno con il suo numero. Le tappe comprendono sia i fortini che il tratto di strada che va da un fortino all'altro, più esattamente dalla porta d'ingresso di un fortino all'ultimo millimetro del percorso prima della porta di ingresso di quello successivo.


04 - La Conquista Tappec11
Prima di iniziare il gioco occorre immaginare i giocatori alla sinistra della prima casella, come se fossero davanti alla porta esterna del primo fortino. Solo dopo aver lanciato il dado di avanzamento il giocatore di turno inizierà a percorrere l'itinerario. Più esattamente, se il responso dei dadi sarà 1 il giocatore entrerà nella prima casella ed eseguirà le operazioni prescritte, alla fine delle quali intraprende il percorso tratteggiato che lo porterà a completare la tappa fino a giungere a ridosso della seconda casella in attesa del turno successivo.
Analoghe considerazioni se il responso dei dadi è 2, situazione che porta il giocatore a "saltare"
la prima tappa per poi percorrere per intero la seconda tappa fino a trovarsi appena a sinistra della terza casella.
Se invece il responso sarà 0 occorre immaginare il giocatore fermo all'ingresso della prima casella, ma esternamente ad essa.

E' nell'ultima casella che si nota maggiormente la differenza in oggetto. La casella denominata Palazzo di Granito e che rappresenta l'obiettivo del Gioco, viene raggiunta dai giocatori alla fine della decima tappa, ma non dispone di un proprio percorso. E' per questo motivo che le caselle sono undici, ma le tappe solamente dieci.
TABELLA DI AVANZAMENTO
La tabella funge da indicatore dello stato di avanzamento delle squadre.
Aprendo il riquadro di testo in modalità grafica (tasto A/A) è possibile spostare i segnalini A e B sulla casella raggiunta dalle rispettive squadre. Scrivendo poi nelle apposite caselle le indicazioni relative alla scelta dell'itinerario effettuata dal giocatore al momento dell'arrivo nella casella, all'accompagnatore e al suo costo, è possibile pianificare le proprie mosse e controllare quelle dell'avversario.


Note

- L'itinerario di mare termina alla casella 6 dove confluisce in quello di terra.
- L'itinerario di fiume termina alla casella 8 dove confluisce in quello di terra.
- Le caselle unite verticalmente da frecce bidirezionali indicano i punti in cui gli itinerari si incontrano, e in cui possono avvenire i cambi di percorso.
- Le caselle comuni a più percorsi sono anche sedi potenziali di conflitto. Fanno eccezione la casella di partenza e quella di arrivo, zone neutrali.

Per fornire una completa indicazione sullo stato del Gioco la tabella dovrà essere accompagnata da ulteriori indicazioni sintetiche sulle operazioni eseguite e sui punteggi raccolti, come indicato negli
Esempi di Gioco.

NB
: Qualora dovessero verificarsi condizioni non contemplate dal presente regolamento, i giocatori sono invitati a farlo presente al Tutor che prenderà le decisioni del caso, possibilmente in accordo con gli stessi.


.


Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Lun 13 Feb 2012 - 22:42 - modificato 21 volte.
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MessaggioTitolo: Re: 04 - La Conquista   04 - La Conquista Icon_minitimeMar 24 Gen 2012 - 11:49

TABELLA DI AVANZAMENTO
04 - La Conquista Aaa631004 - La Conquista Bbb631104 - La Conquista Ab6310
04 - La Conquista 130mar11












04 - La Conquista Frecce1004 - La Conquista Frecce1004 - La Conquista Frecce10
04 - La Conquista 130ter11











04 - La Conquista Qtra10

04 - La Conquista Frecce1104 - La Conquista Frecce1104 - La Conquista Frecce1104 - La Conquista Frecce1104 - La Conquista Qtra1004 - La Conquista Qtr651004 - La Conquista Qtr6510
04 - La Conquista 130fiu11











04 - La Conquista Stemma15 Scorta .. . .
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Punti . .
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04 - La Conquista Stemma16 Scorta . .
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Punti . .
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EVENTI04 - La Conquista Parten10
04 - La Conquista Imprev10
04 - La Conquista Imprev10
04 - La Conquista Lotter1004 - La Conquista Imprev10
04 - La Conquista Imprev1004 - La Conquista Arrivo10
TAPPE
12345678910*

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MessaggioTitolo: Re: 04 - La Conquista   04 - La Conquista Icon_minitimeDom 5 Feb 2012 - 14:07

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Terra
in
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Alla
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dell'Isola


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Facendo click sulle varie icone si accede alle sezioni o alle stanze del Forum corrispondenti. Ciò è particolarmente utile per rintracciare velocemente le stanze in cui lasciare un proprio intervento, come richiesto dal Gioco, o per raggiungere i giochi della Bisca.


Ultima modifica di Il Conte di Montecristo. il Lun 13 Feb 2012 - 22:49 - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: Re: 04 - La Conquista   04 - La Conquista Icon_minitimeDom 5 Feb 2012 - 14:11

CARATTERISTICHE DEGLI ACCOMPAGNATORI
ambienteGUIDEicona
forzavelocitàmezzo
costo


MARE



Sandokan
04 - La Conquista Miniav1043praho
700 dobloni/tappa
Cap. Nemo
04 - La Conquista Miniav11
54sottomarino
900 dobloni/tappa
Cap. Hook
04 - La Conquista Miniav15
33veliero
600 dobloni/tappa
Horatio Nelson
04 - La Conquista Miniav16
53veliero
800 sterline/tappa
Ulisse
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22nave greca
400 dracme/tappa


TERRA



Dr. Livingstone04 - La Conquista Miniav2121piedi300 sterline/tappa
Indiana Jones
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4
1piedi500 dollari/tappa
Black Mamba
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1piedi
400 dollari/tappa
Lara Croft
04 - La Conquista Miniav245
1piedi
600 sterline/tappa
FIUME
Cap. Willard
04 - La Conquista Miniav12
54battello
900 dollari/tappa
Mark Twain
04 - La Conquista Miniav13
23battello a ruota
500 dollari/tappa
Zagor
04 - La Conquista Miniav20
32canoa
500 dollari/tappa
Banana Joe
04 - La Conquista Miniav25
42chiatta
600 dollari/tappa
ARIA
Peter Pan
04 - La Conquista Miniav14
45volo
1000 dobloni/tappa
Per passare dal costo degli accompagnatori ai punti utili per il gioco, si ricorda che
1 dollaro = 1 sterlina = 1 dracma = 1 doblone = 1 punto
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MessaggioTitolo: Re: 04 - La Conquista   04 - La Conquista Icon_minitime

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